雙腳連續凌空抽踢,眼前看似僅在對空發力,後方螢幕上的虛擬角色卻已展開同步交手。每當精準命中,對手的血條便隨之遞減。這場沒有護胸碰撞、不必將對手實體踢倒的對決,正是2026年愛知名古屋亞運首度列為正式分項的虛擬跆拳道。
工作人員蘇郁茜指出,選手身上須配戴左右大腿、小腿及身體等五個感測器,並戴上VR頭盔選定遊戲角色。在系統設計下,選手的身體即為控制搖桿,任何轉身或踢腿動作皆能同步反映於虛擬角色上。
對於這種新型態對戰,跆拳道運動員張小姐認為其體驗類似遊戲,與傳統對打中拳拳到肉的震撼感截然不同。跆拳道運動員林同學則補充,雖然踢中目標時身體感測器會產生震動,但完全不會感受到真實的碰撞痛感。少了受傷顧慮,體驗民眾李小姐表示,在沒有對手貼身壓迫的心理負擔下,選手能無後顧之憂地盡情發揮,甚至挑戰更高難度的動作。
當身體碰撞的限制消失後,體型差距不再是決定勝負的關鍵。中華民國科技運動協會秘書長王凱立說明,虛擬世界因缺乏原生力量的實體傳遞,系統僅能測量身體位移與動作速度,因此要在虛擬對戰中造成高傷害,關鍵在於做出極快速度的攻擊。
這項特性讓原本因量級差異而無法對決的選手獲得同場競技的可能。前奧運跆拳道銅牌得主宋玉麒便跨越階級與年齡,與兒子宋昀軒在虛擬平台上正式較量。宋玉麒坦言,科技運動對年輕世代極具吸引力,自己甚至在對決中敗給兒子。
儘管虛擬跆拳道規則同樣以踢擊為主且著重出腳時機,但真實空間與虛擬影像間的落差,仍考驗著傳統選手的適應力。跆拳道運動員宋昀軒透露,自己在對戰中雖視覺上判定已經踢中,但實際距離感仍存在約20公分的誤差。獲得虛擬跆拳道友誼賽個人冠軍的郭同學也表示,虛擬對戰的距離感與實戰經驗差異極大,配戴裝備時常在未察覺的情況下被扣血,甚至需要頻繁回頭確認計分看板。
儘管存在適應門檻,虛擬體育發展迅速。王凱立回顧,國際奧會在2023年與新加坡政府合作辦理虛擬運動嘉年華,世界跆拳道聯盟隨後於2024年辦理首屆虛擬跆拳道錦標賽。到了2026年,愛知名古屋亞運正式將其納入競賽,採16人男女混合淘汰制,並與傳統對打及品勢並列為跆拳道三大競賽分項。
科技在體育領域的角色的確日益顯著。國立清華大學資訊工程學系副系主任胡敏君分析,早期科技介入多偏重於賽事數據分析與情蒐,近年則進一步將資料導入沉浸式環境,運用延展實境(XR)技術提供多視角訓練。
對此,國立臺北科技大學互動設計系副教授韓秉軒分享,團隊研發的虛擬拳擊系統「MetaPunch」原先是為了減輕陪練教練負擔並提供VR觸覺感測訓練,後續加入遊戲化元素,現已成功申請納入日本超人運動協會第39個新形態運動項目。韓秉軒強調,「運動科技」是用科技輔助實體運動,而「科技運動」則是藉由科技強化人類能力後直接帶著裝備進行PK。
沉浸式科技不僅應用於單人攻防,亦逐步拓展至多人團體項目。國立臺灣科技大學產學創新學院人工智慧跨域科技研究所助理教授潘則佑指出,團隊開發的籃球戰術與視野訓練系統,能記錄球員對周遭環境的觀察,並考量敵方抄截等動態反應,協助選手進行觀察與決策訓練。
然而,潘則佑也指出,使用者常質疑虛擬球場長度或虛擬球員狀態是否能真實還原現場,且網路傳輸速度不一導致的卡頓現象仍待克服。
延遲與公平性,是虛擬賽事能否推向正式競技的關鍵技術門檻。胡敏君強調,包含感測器運算與網路傳輸時間在內,系統延遲必須控制在30毫秒以內才能確保對打流暢,因此在正式賽事推廣前,必須優先驗證準確性與延遲性。為確保條件一致,世界跆拳道錦標賽等國際賽事皆要求使用專屬網路環境。
除了硬體延遲,演算法的判定機制亦攸關公平性。國立臺灣大學經濟學系特聘教授林明仁分析,當對戰雙方皆為虛擬角色時,判定完全依賴演算法,要被大眾認可為正式比賽,演算法能否在關鍵時刻給出令人信服的判定至關重要。
不過林明仁也指出,傳統人工裁判亦有主觀偏見與誤判風險,導入科技的目標並非追求絕對的零失誤,而是將判讀失誤率從1%降至0.5%,建立一個相對合理且標準一致的機制。
科技雖然消除了體型與生理條件的限制,卻也建立了新的硬體門檻。王凱立說明,一套完整的虛擬體育設備需要多組感測器、VR頭盔以及高效能電腦,設備成本不菲。韓秉軒也說,若不配戴頭盔而採用天花板運動捕捉感測器,雖然能擴充體驗,但設備數量多且總價更高,因此目前多推廣約兩萬元的簡易頭盔方案以利普及。
針對設備價格導致的門檻問題,林明仁警惕這可能引發運動領域的「數位落差」。林明仁認為,政府應適時導入產業政策與費用補助。同時,頂尖賽事的高規格設備在經過商業化「降規」後,能大幅降低成本。正如數百萬元的頂規發球機經降規後能以十多萬元普及至基層,運動科技亦可從頂尖賽場走進大眾休閒生活。
對基層運動場館而言,科技裝備反而提供了新的發展契機。跆拳道館館長宋景宏坦言,當前許多傳統道館經營艱難,若能適度引進虛擬運動設備,增加互動性與趣味性,將能吸引更多兒童前來體驗並帶動招生。
跆拳道運動員楊惟甯便表示,虛擬對戰可以在對手暈眩時持續攻擊,過程相當刺激有趣。宋昀軒也認為,虛擬比賽無論勝負皆能帶來樂趣,隨著賽事規模擴大,獲得的成就感也會隨之提升。
事實上,科技與傳統體育的磨合並非首次發生。宋玉麒回顧,跆拳道由傳統武術演化為現代體育項目的過程中,電子護具的導入已深刻改變了技術型態。由於電子護具以感應「接觸」來計分,導致選手的攻擊動作逐漸偏離傳統的旋踢或後踢,轉而採用能更快速接觸護具的前踩或側踢。這顯示科技規則的確立,勢必會塑造出全新的競技樣貌。
當擂台轉移至虛擬螢幕,運動的本質是否改變?宋玉麒認為,運動員的核心定義在於進行規律訓練,並在健全且受到約束的公平賽制下持續突破自我,只要具備上述條件,科技即便改變了運動形式,運動的精神本質依然存在。王凱立亦強調,能帶給自己成就感並精進身體素質與技巧的參與者,本質上就是真正的運動員。
宋景宏則強調,萬變不離其宗,所有運動的最核心始終是「人」。透過武術與運動訓練調整個人的精氣神與意志力,這種憑藉意志去克服辛苦、衝破極限的過程,無論將來是否繼續從事跆拳道,都是科技無法替代且終身受用的核心價值。

